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新しい可能性!ドラゴンナイトメイジ!
今回はまだ皆さんが知らない可能性の話です
それと新しい構成を自分でも試したいという人は、要点だけ覚えて試してみてください
ポイントは3つ
タンクはしっかりいるか?
CCは詰めているか?
火力はしっかりあるか?
この三つがポイントになります
どれか一つが欠けている場合、他の二つがかなり高性能になっていれば問題ありません
というわけで今回はドラゴンナイトメイジのお話です
最終構成はどうなるの?
レベル10になったときはだいたいこうなります
残った構成によってはジャイロが闇のスピリットにかわります
8レべの時点での完成形
この形が理想形になります
出てるシナジーとしては4ナイト3メイジ3ドラゴン2ヒューマンデーモンとなります
この状態になったときマナ石が一つあればかめのりの仙人に持たせてあげれば理想的な強さになります
また☆3を目指すユニットとしては煉獄の騎士のみになり、そのぶんほかにかかる費用はレベルに振っていきましょう
序盤の立ち上がり
序盤は基本的にナイトから入ります
その際に光刃であったり、バーサーカーであったりといった駒が全然引けないときに、マナアイテムが一つでもあればこちらの構成の可能性を見ます
序盤はとにかくナイトを集め出来る限り4ナイトの形から立ち上げます
4ナイトというシナジーは非常に優秀で見た目以上にパワーがあるのでぜひともそこから立ち上げてみてください
中盤以降
バーサーカーよりも先にドラゴンナイトを引いたときにこちらの構成に決め切ります
ドラゴンシナジーは非常に優秀で、またメイジとも非常に相性のいいためライフルマンを相手が最強にした場合、毒竜が速攻で落としてくれるのも魅力的なポイント
終盤
9レべに入れた後は周りの状況と自分の状況によって判断が難しくなりますが、ほぼすべての駒を☆2に。煉獄は☆3を目指します
完成した場合はそこから10レべるを目指しましょう
基本的に今回の構成はこのような流れから入ることが非常に多く、また完成した時のパワーは非常に高いのでぜひとも試してみてください
youtubeにドラゴンナイトメイジを実際に行った試合の動画を上げていますのでそちらも参考にしてもらえればいいかなと思います
https://www.youtube.com/watch?v=lrgk1dYBdpo&t=2s
こちらから見てみてください
それでは今回はこのへんで
ほな、またね
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APMの優先順位を考えよう!
今回は必ず必要になってくるAPMにおいて何を優先して購入していくのか?というお話になります
けっこう簡単に説明していきます
まず最初にそれぞれの構成の目的地というものがあると思います
例えばウイングスであればドルイドは☆3にしたい、デモハンも3にしたい。といった風に最終的な形はこのようにしたいという目標地点があると思います
その際に、まず基本としてどこから☆3を作るのか、という点を意識しましょう
ウイングスであればドルイドの☆3は必須です
まずそこを☆3にするために倉庫を有効活用しながら他の3を目指している駒と倉庫でかぶってしまった場合、ドルイドを優先しよう
といった話になります
しかし場合によったらドルイドは全くこないがシャイニングアーチャーが非常に多く来る場合は、そこも見たいなというときがあると思います
そういう場合はそのまま購入することもあります
ただし、倉庫の枠には限りがあるため、他の駒を諦めるか、30秒の間にどちらかを作らなければいけなくなってしまうことも発生します
なので、基本的にはまず必要なところから強化するために、優先順位をしっかり作ることをおすすめします
なぜ優先順位を決めるのか?
この優先順位を決めずに来たコマから強化しようといった形でやっていくと「運がよければ」非常に強くなることはありますが、10回中9回はそんなことは起きず、非常に弱いことになってしまうことのほうが多くなります
なので、APMの優先順位を決めるためにはそれぞれの構成で何が軸になるのか?何が強化されるとパワーが大きく上がるのか?コストに対してのアドバンテージはどうなのか?といったことを念頭におきましょう
そうすることで今まで安定した順位をとることができなかったのが、大きく順位の平均値を上げることにつながると思います
簡単な例
ウイングスであればまずドルイド、そしてデモハン。アサシン型であれば致命のアサシン
ナイトであれば煉獄、光刃、1コスのため売る際にマイナスにならないフロストナイト。2コスのプールを狭めた上で前に出すことも増える呪術医
ビーウォリであれば剣聖であったりセイウチボクサー、あとは3コスト以下の駒の寄り方と熊のドルイドが作れるのであれば熊のドルイド
混成ハンターであれば熊のドルイド、不死の射手
スピドラメイジなら水スピ、ライドラ
ディバインであれば戦神
デモハンならデーモンハンターと裏切り
といった感じの駒を基本的には優先して3を目指していきたいコマになります
またそれぞれの構成の大きなキーになるためそこhが完成するかしないかによって構成のパワーは大きく変わります
ざっくりとこんな感じのことを書きましたが少しでも誰かの参考になれば幸いです
なんか参考になったわ!また見たい!とかあったらオートチェスでクリエイターサポートしてください、僕のやる気がでます
【8vNeJO】このコードを打ってくれると元気になります
ほな、またね
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連勝のメリット、ライフをキープするメリット、連敗のメリット、それぞれのデメリット
今回は基本的な立ち回りにおいて覚えておくべきメリットとデメリットの紹介になりま
リソースとは何か
このゲームにおいてリソース(資源)は簡単に分けると3つに分かれます
まず自分が持っているG(ゴールド)次に自分のライフ、そして最後に盤面に出ている駒になります
アイテムはとりあえずリソースとしては今回は含めずに話を進めていきます
まず最初にGの話をしていきます
このゲームは1にも2にもGを稼いで盤面の駒を強化するのに使ったり、レベルを上げるのに使ったりと様々な場面で使われます
また最終的に稼いだ金額が50G以上離れるとよほど運がいいか相手が悪くないかしない限りまずまくられることもまくれることもなくなってしまいます
なので最初にGを稼ぐということを覚える必要がでてきます
次にライフというリソースについて
このリソースが尽きると敗北という極めてわかりやすいリソースになります
ただ、このリソースを利用してお金をためたり、逆に相手のライフというリソースを序盤に削ったりといった立ち回りがメインになります
盤面に出ている駒を何故リソースととらえるか
盤面に出ている駒だけでなく倉庫の駒も含めてすべてリソースになります
わかりやすいのが序盤にソウルテイカーの☆2を使っていてもあとで売却してGに戻すということがあると思います
そのように状況に応じてGに戻すことも含めてのリソースとなります
ここまでのリソースというものを念頭に置いたうえでここから先のそれぞれのメリットデメリットの話を聞いてもらえればと思います
連勝のメリット、デメリット
まずこのゲームにおいて最も効率がよく、最も強いのが連勝になります
まずライフというリソースを守ることができ、なおかつ連勝ボーナスと勝利ボーナス
によって利息がなくとも常に多くのボーナスを得ることができるという大きな強みがあります
ただ、連勝ボーナスを維持するためにお金を使うことが多くなってしまい、お金を使ったタイミングで負けてしまうと非常に厳しくなってしまうことがあります
ただ、それでもライフというアドバンテージをまだ生かすことができるのでまだ巻き返すことができます
HPをキープするメリットデメリット
ライフというリソースを守るために連勝もつかず連敗もつかないどっちつかずの立ち位置になる立ち回りになります
メリットはライフを守ることができ、利息を意識しながらお金を稼ぐことができる点
デメリットは連勝連敗に比べて稼げるGが減るということ
ただ、HPをキープしてプレイするとapmなので1Rで回し切らなければいけないことがなくなるので、ある程度落ち着いたプレイがしやすくなります
連敗のメリットデメリット
連敗は連勝の次にお金を稼げる進め方になります
デメリットはライフというリソースを捨ててGを稼ぐため、どこまでHPが減ることを許容できるか、自分のapm(簡単に言うと操作量)のスピードなどを理解してまた進めている構成の強い時間帯を自分が詳しく把握しておく必要があります
メリットはお金を稼げることと連敗から入るため周りの構成の進む先をある程度みることができることになります
今回はリソースとそれぞれのメリットについて軽く書きました
今回上げた内容は意識さえしていればこのゲームの上達が非常に早くなる大事なことなので、今まであまり意識したことがない方は意識してもらえればさいわいです
では、ほなまたね
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新環境で実は意外と勝てるスピリットドラゴンメイジ
今回はスピドラメイジの記事になります
連敗から入れないって言ってる人いますが僕は基本連敗から入ってるのでそんなことないです
まずスピドラメイジってなんぞ?ってなると思うので構成の最終目標を張っておきます
上が10レべの時の最終構成の目標、4スピリット3メイジ3ドラゴン2ヒューマンになります
一応おまけでウォロもでてます
なぜこの構成を最終の目標にするのかというと、今の環境で猛威をふるっている構成のメインパーツが近接攻撃をメインとする軸が非常に多いからです
またその上でマリーンを詰まない人間が非常に多いのもポイントです
苦手な構成は6ハンター、6メイジあたりになります
3ハンター、3メイジ対面は完成度次第といったところ
他の構成は基本的に有利、微有利という印象
では次は8レベルの時の理想的な構成をはります
これがかなり理想的な形になります
前衛は水スピ、海賊王、雷スピの3枚が前衛になります
また影を採用している理由としてはアサシン相手には特にダメージをだしてくれるためアサシン相手へも問題なく勝つことができるからです
一応ドラゴンメイジには4ヒューマン型のメイジもありますが、そちらは成長したアサシンには勝てない上に勝てる構成や苦手な構成が変わるため僕はそちらの構成はあまりおすすめしません
影の魔王が採用できないところが個人的に一番のマイナスポイント
では具体的な進め方にうつります
まず序盤に欲しい駒は雷のスピリット、水のスピリットの二つになります
ここを主軸に進めていくことが非常に多くなります
またスピリットシナジーを出した場合はできればメイジ3に影の魔王も雑に採用できると序盤非常に強いといえる状態になります
レベル6になった時点で3ドラゴン3メイジ2スピリットの形を作ることができた場合、重なりがほとんどなくても、連勝できる強さを持っています
連敗から入る場合は基本的に水スピ、ライドラ、雷、影、ドラナイあたりを優先して集めていきましょう
またドラナイが引けた場合は、毒竜が引けた場合は必ず引くようにしましょう
連敗からスタートする場合、この構成は非常にレベルを優先してあげたい構成になるため、17Rで8レべに入れて上にあげた形を作ることを目標にガチャを回します
なぜ8レベルに入れるのか?と思うと思いますが、ここから連敗ウイングスというなのドルイドマンたちが非常に強い時間になるため、そこに勝つためには火力が非常に重要になってくるからです
しっかりと必要なコマが全て2以上になっていれば問題なく相手に勝つことができるようになります
ここでしっかりした形が作れた場合次はできる限り早く9レべを目指します
早い場合であれば21Rに9レべに入れることもあります
そして9レべで闇スピを引いた場合、基本的には海賊王を抜いて4スピリットを出すことになります
相手がハンターやメイジ対面でなければこの時点であなたの1位がほぼ確定するといってもいいでしょう
基本的な流れはこのような形でとにかく形を作った上でレベルを上げていくことが重要な構成になります
ウイングスbotが環境に非常に多くなっているため、そこをメインでみていけば基本的に他の構成にもある程度勝てるので選択肢の一つとして考えてみてください
teito式スピドラメイジ、ちなみに誰が最初だ俺が最初だっていう人いると思うので一応この構成、5月ぐらいから僕が使ってた構成をそのまま今の環境でやったらどうなるか試したら強かったっていう話なのでかぶってる構成考えた人がいても同じセンスしてるんだなぐらいに見といてください
ほな、またね
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初心者がまず最初に覚えるべきこと
今回は初心者向けの記事になります
数学で例えるなら足し算引き算、まずは計算の基本となる部分の話になります
お金を管理しよう
まず最初にこのゲームで覚えなければいけないのはお金の管理になります
ではお金の管理とはなんだ?という話をします
このゲームはラウンドが始まるごとにG(ゴールド)の収入を得ることができますが、収入にはいくつかの種類があります
基礎収入、利息ボーナス、連勝ボーナス、連敗ボーナスの4種類になります
基礎収入とは名前の通り、すべてのプレイヤーが得られる基本的な収入になります
収入額は1Rに1G、2Rに2G、3Rに3G、4Rに4G、5R以降5Gになります
次に利息ボーナスとはラウンド開始時に自分の持っているお金によって発生する収入になります
具体的には10G持っていれば1G。20G持っていれば2G。30G持っていれば3G。40G持っていれば4G。50G以上持っていればお金5Gの追加収入を得ることができます
連勝ボーナスとは連勝しているときに発生するボーナスになります
具体的には3連勝4連勝で1G、5連勝6連勝で2G、7連勝以降3Gの追加収入になります
連敗ボーナスとは連勝ボーナスと同じく、連敗しているときに発生するボーナスになります
内容は連勝と同じく3連敗4連敗なら1G、5連敗6連敗なら2G、7連敗以降3Gの追加収入になります
それと、対人戦であれば勝利したときに勝利ボーナスの1Gが勝った時に貰えます
またボスラウンド(モブ戦)ではその前のラウンドでもらった連勝ボーナス、または連敗ボーナスと同じ金額が勝敗にかかわらずもらえます
上にあげた収入の得方によって目安として15Rには最低でも40Gもてているようにしましょう
理由
このゲームでもっとも大事なことがGを稼ぐことになり、最終的なGの稼いだ金額によって構成のパワーが大きくかわってしまいます
50Gの差であれば多少運がよければどうにかなることもありますが、100Gも差がついてしまうと勝つことはまず不可能になってしまうからです
レベルを入れるタイミングを覚えよう
基本的にレベルを入れるタイミングは経験値が4の倍数になっているときがいいとされています
具体的には5R、9R、17R、21Rでそれぞれレベルを上げるのがいいとされています
いつレベルにお金を振ればいいのかわからないという方はこのラウンドを目安にして経験値を振っていきましょう
理由
レベルを上げるのに必要な経験値は5レベル以降4の倍数になっていきます
そのためその倍数の時にレベルをあげてあげると、余計な経験値を買う必要がなくなり、その分構成にお金を使ってあげることができるからです
目指す最終構成を考えよう
基本的に序盤は色々なコマを買うことが多いですが、徐々に何の構成を目指すかを決めていかないといけません
具体的には10Rまでには目指す構成を決めておきましょう
またこの時、目指す構成は2種類前後にまでに減らしておきましょう
その時、買っている駒がある程度被る構成でないと利息ボーナスをとれなくなってしまうことが多くなるため、被ってる駒でどちらの構成に向かうかを優先して考えましょう
理由
序盤に見る構成をある程度しぼらないと貯金することができなくなってしまうためです
それに付随して最終構成はある程度テンプレ化している部分があるのでそこを覚えて、どのようにそこに行くかという風にも考えるといいでしょう
お金を使うタイミングを覚えよう
このゲームではお金を稼ぐタイミングとお金を使うタイミングというものがあります
具体的にはレベルを7か8まで上げたタイミングでガチャを回して駒を重ねるタイミングを作るのがまず一つ、もう一つは自分のHPが30をきった段階の2パターンが多くなります
次負けたら死んでしまうときや、2回連続負けたら死ぬけどお金がありすぎて使いきれないときとかに使うことが多くなります
またレベルを入れたタイミング、具体的には17Rや21Rや26Rが多くなります
理由としてはこのタイミングで回りもお金を使い、自分を強くするタイミングになるため、負けてしまわないようにお金を使うことが多くなります
まずは今回あげたことを覚えてプレイしてみるといいでしょう
ある程度上にあげた内容が問題なくなれば次はアイテムの重要性を理解し、どういった駒にどういったアイテムを持たせるのかだったり、うえで上げたレベルを入れるタイミングだったりの応用で13Rに7レべにあげたりといったプレイができるようになっていきます
お金をためる、レベルをあげる、レベルを上げてからガチャをまわす、しっかりと構成を作るっていう流れを覚えればルークぐらいまではすぐ上がれると思うのでやってみてください
ほな、またね
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6ウイングス3アサシン3ハンターの進め方
ウイングスという構成が好きな人は多いと思います、理由は連敗から非常に入りやすい構成であるためです
なぜ連敗から入りやすいかというと、ドルイドを活用することによって駒のレベルの踏み倒しをすることが可能だからです
序盤
序盤はゴブリン3から始めることが基本になりやすい構成です
またデーモンハンターが重なっているようであれば、そちらをだすこともあります
デーモンハンターは非常に対人戦において優秀なコマなので、ウイングスに行く場合、この駒は☆3を作りたいコマになります
5R以降はゴブリン3にアサシン3をだし、そこからそのまま派生していくことが最も多いと思います
11R以降
連敗から目指すにしろ連勝から目指すにしろ、不要なパーツはこのあたりから整理していきます
また今の環境では預言者を最終構成で採用しないことが多いので預言者は最悪1枚だけ抱えていれば問題ありません
17R以降
ここで6ウイングス3アサシン、もしくは6ウイングス3ハンターが出せると非常にいい形になります
また、今の環境は熊のドルイドを奪い合いになることが非常に多いので、無理して熊野ドルイドの☆3を狙うよりも大樹の☆3を作るための合成用のパーツだと思ってください
ここで大樹の☆3を作ることができていれば17Rから非常に強い時間(パワースパイクとも言います)を迎えることができます
他がある程度育ってることが前提ですが、ドルイドとはいえ3コストの☆3なので非常にパワーがあります
21R以降
ここから完全なパワースパイクを迎えるためにレベルを8に入れガチャを回します
大樹を☆3を作ることを前提にデーモンハンターもできればここで☆3を作りたいです
ライトドラゴンはシャイニングアーチャーです。まだシャイニングアーチャーがサイトにないため代わりに入れています
この形が作れればあとはとにかく重ねに行きましょう
☆3を目指す優先順位は致命とライフルマン、デーモンハンターになります
またそれらが作れていてある程度余裕があるのであれば、幻影の女王も☆3を目指してあげましょう
レベル9を目指すよりも重ねて☆3を作ったほうが非常に強くなります
ある程度重なればレベルを9に入れる際に熊のドルイドをここで追加してあげましょう
セイレーンを追加するという場合もありますが、その場合はシャイニングアーチャーを預言者に変えることも可能になります
26R以降
26R以降はレベルではなくとにかく重ねることを優先する構成になります
他の構成とは違い基本的に8で完成するのがウイングスの強みになるためそこから先はレベルを入れても重なっていなければ負けてしまいます
なので、とにかく重ねてください
アイテムに関しては防具を大樹にメインで上げて、デーモンハンターにも少し上げるといいと思います
攻撃アイテムは致命とライフルマン、☆3に近いほうを優先して持たせます
どちらも☆3に遠ければライフルマンに持たせることが多くなります
今回はウイングスの簡単な進め方になりました
ウイングスはとにかく8レベルで3コストの重要なパーツを☆3にすることを優先しましょう
それができてなおかつ、アイテム分配をしっかりしてやれば1位はあなたのものです
今までウイングスは致命というエース一人によって1位がとれるかが決定づけられていましたが、ドワーフの天才的な頭脳によって2大エース体制になったので非常に1位をみやすいです
では今回はこのへんで
ほな、またね
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ビーストウォーリアーの進め方
今回はビーストウォーリアーの簡単な進め方になります
序盤うまく連勝できれば3回に1回ぐらいの感覚(体感)で100%勝利できる構成です
非常に強いのでよかったら試してみてください
序盤の進め方
序盤はパターンが二つあります。3ウォーリアーで何かが☆2になっているか、もしくはゴブリン3から立ち上げるといったやり方です
どちらも序盤うまく走りやすいやり方になります
何も重なっていなくてもゴブリン3によって相手が一つ☆2になっていても勝つ可能性があるため非常に安定しやすい形を作れます
11R以降
もし11Rが始まった時点で連勝ボーナスが2以上ついていて、お金が20G以上余裕があるのならここでレベルを7にあげてそのまま連勝を続けるムーブが非常に強いです
またここから連勝が続いた場合、周りが7レべに入れてくる可能性のある13Rに8レべに入れるという選択肢もあり、しばらく連勝を続けることが可能になります
16R以降
ここまで連勝がとれている場合、ビーストウォーリアーのパワースパイクを作ることが簡単になります
そのため17Rで6ウォリ4ビーストの形を作った上で採用するパーツを重ねに行きます
連勝がとれているときはここでオールインするのが鉄板ムーブになります
この形ができてなおかつすべての駒が☆2以上になっていればここからまだ連勝が続きます
21R以降
ここまで連勝が続いていた場合ここでレベルを9にします
そしてセイレーンなりのCCを採用することによって更に連勝をとり続けることが可能になります
またリフレッシュオーブが作れた場合、熊のドルイドに持たせるよりもセイレーンに持たせることをお勧めします
熊が2体出るよりもセイレーンが合計5秒間ほぼすべての敵を固めてるほうがはるかに強いからです
26R以降
ここからはひたすら駒を重ねることを意識します
また最後に残りそうな構成によってはレベル10を意識します
ただこのムーブがうまくできた時点で相手は全員必死に回すことになるので、レベル9に入れない人が大半、レベル9に入っても育っていないのがいるぐらいになるのでまず4位以下にここからなることはありません
今回はビーウォリの簡単な進め方になりました
基本的に連勝をすることを意識ずけると安定します
連敗からでもいけなくはないですが、連勝している相手がいる場合、人気パーツを先にひかれてしまうことが多いので難しくなります
なので連敗になってしまった場合は無理してビーウォリを見るのではなく、連敗からでも強い構成であったり、誰も目指していない構成を素直に目指してあげるのがいいでしょう
それでは、またね