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ディバインメイジの進め方
今回はディバインメイジの進め方になります。あくまで基本的な進め方なので細かいところの立ち回りははぶきます
序盤の進め方
まず、ディバインメイジに行こうと今の環境で考えるときは最初の数ターンで戦神が重なっているか、メイジを見ているときに戦神が寄ってきたときになります
最初からディバインメイジをやる!という決め打ちは少し難しい環境になっています
なぜ決め打ちが難しいかというと、今までは8レべの時点でディバイン1でも非常に使ったのですが、今ではディバイン1だと相手が育っている状態になってしまうと勝てずにそのまま負けてしまうことが多々起きてしまうからです
なので、ディバインメイジに行くときは戦神と雷のスピリットがある程度引けているときにしましょう
では、序盤どのように安定させるかというとウォリアー3のシナジーを発動させながら、ディバインを発動させ剣聖を採用してあげるとかなり安定します
そして後衛に呪術医なりのスタン系を採用することができれば安定しやすくなります
11R以降
ここからはディバインメイジは上手く重ならない限り非常に弱い時間になります
必須パーツ以外はとにかく利息にしていきましょう
場合によっては剣聖の☆2であったりウインドレンジャーを採用することもありますが、どのみち負けるときは最終構成にも入るシャドウプリーストを採用し、その二つは利息ボーナスが絡んだときには処分するという選択肢もあります
17R以降
この辺からディバインメイジはある程度の完成形に近い形に持っていけてるかどうかが重要になってきます
具体的に言うと、戦神が最低☆2になっている。3メイジが出ていてメイジの駒が全部☆2になっている。嵐のシャーマンか不死の教皇が☆2になっている
このあたりができているかどうかで17R以降の勝率、敷いてはレベル9を見ることができるかどうかが決まります
理想は30G以上残した状態でここまでできているかどうかになります
21R以降
ここからは雷神がいなければこれで完成といえるラインの強さが必要になってきます
具体的にいうと、採用している駒が全て☆2になっていること。場合によれば戦神が☆3になっているといったラインです
ここでそこまで完成していないと俗にいう運だけ雷神ができなければそのまま負けますし、場合によっては運だけ雷神ができてもそのまま負けてしまいます
なので、必要なパーツを常に考えつつそこをいかに作るかになっていきます
26R以降
ここでレベルを9に入れて下の形を作りに行きます
この形が最低で作れているかどうかが非常に重要になります。呪術医に関してはシャドウプリーストとの入れ替え候補です。僕なら鉄でシャドウプリーストにします。サイトにまだシャドウプリーストがいないため、代わりに入れています
そしてこの時点での自分のHPと相談しつつ雷神を探しに行きます
HPがもう1桁であれば必ず雷神を引けるまでオールインしてください
雷神が引けないとここから先今のディバインでは買ったり負けたりはできても、勝ち切れることはできません
HPに余裕があれば利息ボーナスを多少取れる形で雷神を探すという選択肢をとることが可能になります
雷神をいかにしてひくか、そのためにガチャを回せる回数を増やすというのが非常に重要になります
雷神を無事に引けた場合は周りと自分の強さを比べながら重ねに行くか、レベルに振るかの判断になりますが、雷神を引くことができれば最強な構成であるのは今も一緒です
今回はディバインメイジの簡単な進め方になりました
あくまでも完成すれば最強の構成であるのは間違いないですが、完成しなければ4位以内を安定させることも難しいので全体的な評価は低くなっています
あくまで選択肢の一つぐらいに考えていけばいいと思います
それでは、またね
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新環境個人的な構成Tier
今回は環境変わってからしばらく色々見てみての個人的なTierになります
あくまで独断と偏見です
Tier1
ビーストウォーリアー
ディバインメイジが消えたことによって再び帰ってきたビーウォリのう〇こみたいな環境。ディバインメイジは今でも完成すれば最強だが9Rまで連勝できれば11Rにレベルを入れるのが鉄板ムーブ。13Rで8レべに入れてしまえばまずそのまま連勝をとり続けることが可能。ディバインメイジは完成する前にぶちのめす
深海の守護者よりも剣聖を採用するほうがはっきり言って今はパワーが出るので、深海の守護者が入れ替え枠
9レべでは今まで通りセイレーンを突っ込んであげれば強いです
6ウイングス3ハンター3アサシン
シャイニングアーチャーがいなかったためとりあえずライトドラゴンを入れています。ライトドラゴンではなくここはシャイニングアーチャーにしてください
今の環境ハッキリ言って最強クラスの駒がライフルマン。ハンターのウイングスでライフルマンを囲ってあげれば周りが壁になっている間にライフルマンがどんどん敵を倒します
今までエース枠が致命のみだったが今では致命とライフルマンの2大エースにより1位を狙いに行けるようになった
両方☆3を狙いに行っていい
ある程度完成すれば9レべに入れて熊のドルイドを入れるか光の羽をもう1体採用してあげましょう
混成ハンター
今までハンターは極論まで行けば2枚でいいとまで言われていたがライフルマンの圧倒的な強化によって必須枠へ
ただしやはりハンターは連勝前提であることは間違いない
連勝できないハンターは基本的に弱いハンターになりやすいが、ライフルマンのパワーだけでTier1に上り詰めています。あいつだけこのゲームでAI賢すぎる
ウイングスとハンターでライフルマンをとりあえず謎の時代がやってきました。アクアハンターを引いた場合はレベル9で採用しましょう
Tier2
ディバインメイジ
ナーフされまくったおかげで大きくパワーを落とした神構成。ナーフがちょいちょいそこじゃねえと思いましたがとりあえず評価は落ちてます
巻き添えでナイトがいじめられてます
パワーが神1では大きく落ちたが結局2神になれば最強なのは一緒。本来の神になった感があります
ただ砂漠の主はCD倍にするべきだと今でも思ってます。嵐のダメージも半分にすれば神1の効果もとに戻してもいいと思います
6アサシン
ディバイン環境が終わりを告げたことで評価が下がりました
ただそれでも☆3大量に作れるなら全然1位を狙える構成ではある
今は大きく数を減らしたことでウイングスがアサシンも育てやすくなったことによってウイングスの評価もさらに上がってます
グレーシャーナイト
シャドウプリーストがいないため祈祷師を代わりに入れています。本来であればシャドウプリーストにしてあげましょう
6ナイトが全体シールドにならない限りもうTier1はないだろうといった印象。いつになったら6ナイト全体にしてくれるんですかね・・・?
基本的に10レべを見る構成であるため10レべの形を上げています。ウイングスの数がこれから先かなり増えると予想できるので、不死の教皇よりもゴースト預言者を採用されることが増えると思います
4ナイトにするなら、ドラナイと羊を不採用にしてそこはCCを詰んであげましょう
6メイジ(絶滅危惧種)
ディバインが減り、オーガメイジが返ってこないことによって絶滅危惧種のままである構成。難易度は6ゴブと一緒。完成すれば6ゴブには勝てる
まあまず完成しません。5コスがかなり欲しい構成になるため序盤中盤のHPが非常に大事になりますが、まず連勝から入ることができないので諦めてください
どうしても6メイジにいかなければならなくなったときは、諦めてください。あなたの負けです。8レべ雷神を信じましょう
6ゴブリン4ウォロ
完成すれば最強クラス。8レべデストロイヤーを引けばあなたの勝ちです
ゴースト預言者を引いた場合は影の魔王が入れ替え候補。アンデをつけてあげましょう
ただ正直序盤中盤頑張れば握れるので6メイジよりも全然勝てる可能性はあります
苦手なメイジ系統がいないので完成すれば勝てる構成。もちろんデストロイヤーが引けなくて負けるのでTier2の中で6メイジと同じく最低ランクでのTier2入り
ざっくりといった構成の評価がこのような感じになります。今回ここに乗ってない構成はTier2かTier3だと思ってください
グレウォリとかまで上げると色々派生がほかの構成も増えるのであげません。ドラゴンナイトもTier2じゃないでしょうか。僕は使わないのでわかりませんが
基本的にランクを上げるためには、現実的に使うとすればグレーシャーナイトよりTierが上の構成を使うことをおすすめします
それより下は(ディバインメイジも同じ)ギャンブルで上振れたら勝ち、上振れなければ最下位といった構成なのでおすすめしません。デモハンを信じてる人がたまにいますがもちろんポンコツなのでもうしばらくはデモハン構成は現実的ではないので諦めてください
ここまで読んでくれてありがとうございます、ほなまたね
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2x4!ファンタジーモードの攻略
今回はファンタジーモードの2x4がとても楽しかったので記事にします
本家の2x4とは違う点もかなり多く、どちらの2x4も非常に面白かったです
そして昨日10戦以上回して個人的な考え方をまとめていこうと思います
まず最初にこのモードでは最初のMOBラウンドが1ターンしかなく2体までしか出すことができませんが、敵は1x8でいうところの3RのMOBになっています
よってこの時点でお互いのチームにも駒を配置してあげないといけません
味方に共有する場所は右下か左下にあるので、もし駒が売る位置が被っていた場合は駒の売るボタンの場所を変更しておきましょう
目指す構成について
DAC版の2x4では味方と同じ構成にいってはダメでしたがモバイル版の2x4では完全に同じ構成にいっても問題ありません
むしろ、構成をかぶせに行くほうが強かったりします
逆にお互いの構成に必要なパーツが被らない構成、例えばビーストウォーリアーとディバインメイジにすると、下手に駒を送ろうとすると味方のシナジーを消してしまうことまであります
なので、ある程度必要なパーツが被るか、もしくは全く同じ構成を目指すのが勝利に一番近くなると思います
序盤の共有するコマについて
序盤は味方のシナジーは最低限意識しつつ、とにかく自分が支援できる駒の中で一番強い駒を送ってあげましょう
例えばシナジーを無視してでも2コスのTierが高い駒が重なっているなら序盤はそれを味方に支援してあげるだけで味方の勝率が上がります
連敗、連勝について
このモードでは二人でHPが共有されており、なおかつ合計HPが150という数字になっています。これは一人一人のHPが75しかないということを意味します
そして序盤からの展開が非常に速いため、10レべどころか9レべさえ基本的にいけずに決着がつきます
基本的に連勝が一番強いということは皆さんご存知だと思います
そして次に強いのが連敗を最後まできっちり取れたプレイヤーですね
ただしこのモード、片方が連敗に行くことを決意してしまうと、味方も連勝することがかなりの確率でできなくなってしまいます
なぜ連勝できなくなるのか?
それは連敗に行く人間は駒の☆があがっていないため、共有してもらう駒が弱く自分一人の力で連勝し続けないといけないことになってしまいます
なので連勝はほぼ確実にきれてしまいます
ゆえに序盤、味方がかなり強くなった場合、自分も多少無理をしてでもガチャを回しお互いが連勝できるような形を作る方向性に持っていきましょう
連敗するとどうなるのか?
基本的にそうなると早ければ12Rでオールインすることになります
遅くても16Rでオールインすることになります
また、8レべ9レべを見ることも難しい状況になるので共有して足りないシナジーを補えるよう、同じ構成に向かうのが非常に便利になります
ゲームのスピード
展開が非常に早く、早ければ20Rを迎える前に終わることもあります
僕は昨日最短で終わった試合が18Rで1位で150のまま勝利するといった試合になりました
このような展開になりました
基本的に8レべは本来の1x8では10レべのイメージを持って進めていけばいいと思います
自分レベル+2の状態なので最初の連敗も想像してるよりもかなりダメージを受けてしまいます
なのでもし連敗に行く場合はフルオープンは絶対なし
味方のためにもなんでもいいから一つか二つは強い駒を作ってあげる(自分の見ている構成には入らなくても)
そして、共有するコマにはできる限りアイテムを詰んでおく(こうすることによって味方の陣地でもその駒はアイテムを持った状態で戦うため)
そう考えると、やはりこのゲーム6レべか7レべで☆3を作りに行くのが一番いいかもしれません
5コスが必須な構成は引ければ強いがそもそも、8レべまで行く前に決着がつくことも全然あるためおすすめしません
今回はちょっとふんわりした内容になりましたが、個人的な2x4の考察になります
あと覚えていて欲しいのがこのゲームのレベルを入れるタイミングですが、ラウンドではなく経験値が4の倍数の時です
これが非常に大事になってくるため、慣れているプレイヤーであればあるほどこの2x4ではレベルを入れ忘れてしまうことがあるかもしれません
なので2x4のレベルタイミングは4R8R12R16Rということをふんわりといいので覚えておいてください
それと、極端な話連敗はトロールといっても過言ではないぐらい味方が連勝しているときには迷惑をかけてしまうので、連敗に行くときは共有するコマだけは強くすることを意識するのが大事なのでこれだけ覚えておいてください
それでは、今日も見てくれてありがとうございます
ほなまたね~
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グレーシャーナイトをやるときの立ち回り
今回はグレーシャナイトをやるときの基本的な立ち回りの話になります。どこのタイミングでレベルを入れてどこのタイミングでガチャを回すかといった話になります
基本的に序盤ナイトは非常に安定しない構成になります。理由としては序盤からほかの構成の駒にある程度手を出してしまうとお金がなくなってしまうこと、シナジーが強くなるのはナイトもグレーシャーもどちらかが4を出せてる状態になることになります
また、ナイト4を出せても光刃の騎士が☆1では相手のマナをためてしまう駒になってしまいます
そして、グレーシャーナイトが強くなるのは中盤以降、そのため17ラウンドでHPが30ぐらいしか残ってないことがよくあります。ナイトシールドがうまく回らなかったり、ディバインメイジが多いと中盤以降も負けてしまうのでHP30は21ラウンド時点で残せてることを意識しましょう
序盤
序盤はとりあえずゴブリンを拾うことが多いです。序盤安定するシナジーとしては非常に優秀なシナジーのため。また基本的にキーパーツのコストが1コスではなく2コス3コス4コスなので、レベルもある程度ふらないといけません。なので私は5ラウンドに5レべ、9ラウンドに6レべを基本的に入れるようにしています
また9ラウンド時点で連勝をとれない場合は利息ボーナスをとるために10G持っているようにしましょう
11R~
ここからはナイトに行く場合は4ナイトか4グレーシャーを早めに出すことを意識し、必要でないパーツはとにかく取らず利息を優先して立ち回っていきましょう
またシャドウプリーストを引けているようであればとにかく採用してあげるとHPをしっかりキープできます
15R
配置はだいたいこのような形。最低でも二つ以上駒が☆2になっていてなおかつ、前衛の駒が一つは☆2になっているようにしましょう。もしなっていないのであれば40Gまでガチャを回して重ねることを意識しましょう
安定して15R勝利を収めるためには最低2つ、理想は3つ☆があがっていることです
17R
ここではまずレベルを7に入れましょう。そして30Gまでガチャを回しここから連勝をとれるようにしていくことが理想の形になります
ここで連勝を意識するには6ナイトをだせるか、4グレーシャー4ナイトを出せるかを意識することが大事になります
また30Gは最低でも残すという明確なラインがあるため3コストのナイトに関しては☆2になっていればここではスルーすることを私はおすすめします2コスト1コストのナイトに関してはしっかり取っていき☆3を目指しましょう
4グレーシャー4ナイトに関しては☆が上がってる駒をこの時点では優先して出すことが大事です
また、グレーシャーが全部☆1でナイト6種のほとんどが☆2になっているのであれば6ナイトの形のほうが強かったりもします
また、18R以降は必要なコマがこなければとにかく貯金しましょう
21R~
ここでは8レべにまず振ってもらってから必要なコマを揃えていきます。この際基本的に9レべるを見るためにここでも30G残すことが理想になります。
4グレーシャーが出せないときは6ナイト、2グレーシャー、2アンデを出すために不死の教皇を採用することも多いです
また4グレーシャー4ナイトの形であればそこに不死の教皇を一度採用し、2アンデ2ウォロをつけてあげると安定しやすいです
シャドウプリーストを引けている場合は祈祷師とシャドウプリーストをチェンジしてあげてください。またシャドウプリーストが☆2になっているのであればスキル効果の優秀差によって、前衛においてあげると前衛のナイトの倒されるまでの時間が安定します
26R~
ここから非常に重要なラウンドになってきます
まずここで9レべルに入れて4グレーシャー6ナイトの形を完成させます。そしてまず全ての駒を☆2にすることを考えてガチャを回します
攻撃アイテムは光刃の騎士の☆3を見ることができないのであれば、バーサーカーに持たせるほうがよく、光刃の騎士が☆3になるのであれば好みでどちらかに持たせます
残ってる構成によってどちらにアイテムを多く積むか考えましょう
また防具はとことん煉獄の騎士に持たせてあげると煉獄の騎士の☆3を作れた時、前衛の耐久時間が非常にあがるため優先してもたせてあげましょう
この時点でお金が30G残っていて全て☆2、煉獄と光刃は☆3ができているのであれば貯金し、29Rか31Rか33Rにレベルを10にしアンデウォロを追加してあげましょう
またゴースト預言者が☆2になるのであれば不死の教皇よりもゴースト預言者のほうが安定するためそちらを私はお勧めします。不死の教皇よりもゴースト預言者のほうがほかの構成にとられないため引きやすいということもあります
レベルを入れるタイミングは自分のHP状況と相談しましょう。次負けたらこのまま敗北してしまうといった時にはそこがレベルを入れるタイミングになります
配置
基本的にここまでくると最後に残っている構成がアサシン出ない場合は配置を二つに分けてあげるといいと思います。理由としてはCC回避とメイジのスキルを全員が受けないようにできる限りしてあげるためです
基本的にこのような形で私は配置を分けます。そして相手がボックス配置であれば相手の正面に右側の6体がでるようにしてあげましょう。なので相手の配置によっては左右入れ替わることがあります
ナイトで火力を出すことができるコマは今左側にいる4体の駒です。この4体が最初に倒れてしまった場合、その勝負はほぼ確実に負けると思ってください
また配置を二つにわけることによってボックス配置であれば敵の前衛を囮の6体が引き受けて後衛を主力の4体がうまく狙えることもあるのでおすすめです
今現在の環境、正直グレーシャーナイトは安定して1位をとれるのかというと正直微妙。残る最終構成が基本的に苦手な構成になることが非常に多いからです
ただ、ここまで上げたとおりの立ち回りを安定しておこなえるようであれば、3位ぐらいには安定して入ることができます
また相手にCCが多いのであれば不死の教皇よりもゴースト預言者のほうが強いです。理由はスタンしていてもスキルさえ打ってしまってれば自動で悪霊が相手へダメージを与え続けてくれるからです
今回は簡単にグレーシャーナイトをやるときの僕のテンプレ立ち回りになります
よかったらマネしてみてください、ほなまたねー
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新環境のTierに関して
現在の環境ではTier区分がおよそ4つほどに分かれます
God Tier
ディバインメイジ
今の環境でもっとも壊れたパワーを持っています。ディバイン2になればまず負けない上にディバイン1でも1位を取ることもできてしまう圧倒的パワーの高い構成。
アイテム・・・防具は戦神へ、マナアイテムや攻撃速度アップはCC効果を持っている駒へ優先して配布したい
苦手な構成・・・アサシン、ヒューマンメイジ、CCの多く採用できる構成
Tier1
ビーストウォーリアー
海賊王が弱体化されましたがそれでも依然として圧倒的パワーを誇ります。また最終的な残った構成によってはビーストをきって他の駒を入れるといった判断もできるため、うまく序盤が安定すれば上位3位以内に安定して入ることができます。
アイテム・・・防具は終焉のデーモンであったりの前衛のキャリーしてくれる駒へ。攻撃アイテムはバーサーカー。マナは魔毒の芋虫に。
苦手な構成・・・ディバインメイジ、スピリット4、ゴブ6
アサシン
ドルイドを採用するアサシンでも強いですが、ディバインアサシンにすると、深海の歩行者や砂漠の主といった駒が大暴れします。
アイテム・・・深海の歩行者の☆3であれば優先してマナアイテムなり、攻撃アイテムを詰めます。また他の攻撃アイテムは基本的に致命の暗殺者へ。防具はタンクにとことん入れてあげましょう
苦手な構成・・・ウォリ、ゴブ6、スピリット
Tier2
混成ハンター
序盤からハンター3という強力なシナジーやアンデットといったシナジーを出しやすいため連勝から非常に入りやすい構成です。このゲームで一番強いのは連勝なので、どれだけ連勝を稼げるかが最終順位に大きく反映されるでしょう
最終的に、ハンターシナジーはなくても実は強いらしいです。ハンターの必須パーツは不死の射手とセイレーンのみです。アクアハンターがひければそこを採用してハンター3を出す形でいいと思います。
アイテム・・・攻撃アイテムは不死射手へ。マナアイテムはCC要因へ。防具は前衛を果たすウォーリアーの駒に持たせます。
苦手な構成・・・構成の最終系が人によって大きく変わるためかなりバラバラになります。アサシンは総じて苦手な印象
グレーシャナイト
Tier2最下位からシャドウプリーストが追加されたことによって、Tier2の真ん中ぐらいまで浮上しました。お金とHPの付き合い方が非常に難しい構成のため練習が必要です。
アイテム・・・攻撃アイテムはバーサーカーか光刃の騎士に。防具は煉獄。マナは呪術医かドラナイへ。
苦手な構成・・・ディバインメイジ、ビーストウォーリアー、スピリット、CCの多い構成
ウイングス
ドルイドを多く採用するため連敗から非常に入りやすい構成という点で安定します。しかしディバイン環境のためアサシンが一定数いるためキーパーツの奪い合いになる印象。
アイテム・・・防具は前衛のドルイドへ。攻撃アイテムは致命の暗殺者へ。マナアイテムは光の羽か幻影の女王へ。
苦手な構成・・・ディバインメイジ、6ハンター。また強い時間の寿命が早いためアサシンがキレイに育っていなければ26R以降ナイトやウォーリアーにも負けます。あと6アサシンにも負けます
ヒューマンメイジ(6メイジor混成メイジ)
4ヒューマンを入れてディバイン環境を制するためだけの構成。6メイジさえ出れば他にも勝てる構成は増えてきますが、現状では3メイジの火力不足により終盤相手に☆3が増えてくれば苦しい印象。
アイテム・・・マナはCCへ。防具はスタンに。攻撃アイテムは極論いらないです。攻撃力50以下の駒がいればその子に優先してもたせましょう。
苦手な構成・・・アサシン、ウォーリアー、ナイト
現環境のTierはざっくりこんな感じ。スピリット4を発動させれればメイジや6ハンターとかでなければかなり楽になったりとかはありますが、5コスを引かなければいけないので少し難しいところ。最後に残ってる構成によっては、パーツを入れ替えて4スピリットを出せるなら出してしまうと勝てることもあります
また今最も多いのがディバインメイジなので、もしディバインメイジが大そうであればそこを倒せる構成を選んでいくのがいいと思います。その構成が被るようであれば被らない構成か被っても大きな被害を受けない構成に流れるのが平均順位を上げる近道になります
今回は画像なしの内容なので少し見づらいかもしれませんが呼んでくれた人ありがとう!ほなまたね
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シャドウプリーストについて
今回は新しく追加された駒、シャドウプリーストの話に触れていきたいと思います
3コストの駒で体力は550.攻撃力は62と性能としては決して高い駒ではありませんが、スキルとシナジーが非常に優秀なコマです
まずスキルについてですが、寿命延長というスキルは味方を対象に発動します。そのスキルが発動した駒がHP1になってからスキル効果が切れるまで実質無敵になります。またこの際、HPが1になっていても、相手の駒は基本的にその駒を攻撃していた駒はその駒を狙うため本来ほかの駒が受けるダメージを吸収してくれます
そしてシナジーですが、まで4しかいなかったグレーシャーが5枚になったことで4グレーシャーを発動させることが非常に楽になりました
またプリーストというシナジーは非常に特殊なシナジーで、ラウンド敗北時本来自分が受けるダメージを20%カット、例えば10点食らうはずのダメージが8点になり、本来よりも少し体力を多く残せます
この効果によって序盤から15ラウンド前後まで連敗スタートをきるプレイヤーにとってHPが本来よりも2割多く残せるという強力な恩恵を受けることができます
具体的にどの構成が強くなったの?
基本的に序盤安定しない構成が全て強くなりました。序盤安定しない間この駒をとりあえず採用するだけでHPが多く残せるからです
また他に特に恩恵が大きい構成として上がるのがグレーシャーナイトとディバインメイジです
どちらも最終構成にそのまま採用されるコマになります
具体的にグレーシャーナイトであれば、祈祷師が不採用になり、ディバインメイジでは呪術医と入れ替えになります
ただ、ディバインメイジの場合は少しだけ特殊なパターンとして、スタン系の駒が全く引けていないときはシャドウプリーストよりも、呪術医を採用するということもあります
また、グレーシャーデモハンであったり、グレーシャーウォーリアーにもシャドウプリーストは採用され、その場合はフロストナイトが変更対象になると思います
また、この駒を最後まで採用する構成を目指す場合は☆1であれば弱いですが☆2になればそれで充分です
理由としてはあくまでサポートの駒であるということと、☆3にする場合の必要コストを考えたときに他の駒を☆3を目指したほうがパーティーのパワーがあがるためです
まとめると今まで連敗で事故でそのまま8位フィニッシュになっていたのがこの駒が追加されたことにより事故率が下がり、連敗が安定するようになります
また採用するとき、シャドウプリーストオープンをする場合は配置にも気を付けましょう
これは呪術医ですが、こちらをシャドウプリーストだと思っていただければいいです
なぜ一番後ろの端に配置するかというと、同じようにシャドウプリーストオープンをしている相手に当たった場合、先に攻撃したほうが勝つからです
こちらとしては連敗をとるためには負けてほしいのでこの配置になります
ではなぜここに配置すると負ける可能性が上がるかというと、射程の問題でここに配置するとシャドウプリーストは最初に移動します。そして移動してから攻撃を開始します
一番前に出していると、移動することなく攻撃を開始してしまうこともあるため、後ろに下げてあげることをおすすめします
では、シャドウプリーストに関する話はこの辺で終わります。ほなまたね
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構成事の配置テンプレ
今回はそれぞれの構成での簡単な配置をいくつかあげていきます
独断と偏見です
それぞれなぜこの配置にするのか簡単に解説しますが、その際の細かい配置は時と場合によってかなり変わってきますので、あくまで参考にしてもらってその上で場合によって変えれるようになればいいと思います
ビーストウォーリアー配置1
相手の構成が前衛構成が多い時に使います。硬いアーマーで前衛が長生きし、後ろで魔毒の芋虫が大量に芋虫を召喚します。かなり強いです。アサシンやメイジが多い時にはこの配置はおすすめしません
ビーストウォーリアー配置2
メイジが多い時の配置です、前衛の駒は配置の入れ替え自由です
何故メイジ対策でこの配置にするかというと、メイジの主なダメージスキルである雷のスキルを後衛の3体(バーサーカー、魔毒の芋虫、熊のドルイド)ができる限りくらわないようにするためです
後衛の3体は長く生きれば生きるほどパーティーの火力が上がるのが主な理由
ビーストウォーリアー配置3
アサシンへの対策が主な配置
何故この配置がアサシンへの対策になるかというと、この配置にすることですべての駒が戦闘開始後少し前に出ます。それによってアサシンの攻撃が後ろに置いてあるウォーリアーであったり、熊のドルイドがダメージを吸ってくれるため、魔毒の芋虫がその間に芋虫を大量にだせるためです
ウォリビーの真のエースは芋虫です。マナアイテム全部芋虫に詰んでエースとして暴れさせましょう。これでだいたい勝てます
ディバインメイジ配置1
とにかくディバインメイジは戦神にダメージを吸ってもらいましょう敵に与えるダメージは後衛が出してくれるので戦神はただただ硬くあればいいです
嵐をここに置いている理由は、残りのダメージを受けてもらい、なおかつ、一番最初にスキルを打てるようにするためです
敵よりも先に嵐のスキルが発動して、うまく相手に入ればそのまま全員生き残っている状態で勝つことも珍しくありません
ディバインメイジ配置2
戦神にダメージを吸ってもらうのは一緒です。一つ右にしてあげてもいいです
嵐を後ろにしているのはマナアイテムがもしたくさんつめているのであれば、ダメージを食らわずともスキルの出が一番早くなるためです
こうすることによって確実に2回以上嵐がスキルが発動できるようになります
マナの源に関しては呪術医や雷神と変えてもいいです、彼女はあくまで最初のスキルを全員が打てるまで生きていればいい駒なので
ディバインメイジ3
相手にアサシンがいない、かつヒューマンサイレンスがない時の配置
ヒューマンがある場合、もしくはアサシンがいると少し苦しい配置です。最悪アサシンだけならこの配置で大丈夫です。目的はとにかく嵐のシャーマンのスキルの先うちです。ディバインメイジは嵐のシャーマンからスキルチェインが始まるといっても過言ではありません。とにかく先に嵐のスキルをうたせましょう
6アサシン配置1
幻影の女王をここに配置する理由はタンクが攻撃を受けている間に幻影の女王をきれいに敵にあてるためです。☆3になっていればうまくいくと1万ダメージとかでます
残りのアサシンに敵の後衛を駆除してもらいましょう
6アサシン配置2
全てのアサシンを敵の後衛に飛ばすための配置。この場合タンクを後ろに下げる理由として、敵の前衛を前にださせるためです
敵の後衛をうまく先に処理することができやすい配置
6ハンター配置1
アサシンがいないときのおすすめ配置
この配置にすることで前衛が敵の攻撃を受けてくれて後衛が火力をいかしやすい配置です。セイレーンにマナアイテムを詰めていなければ、セイレーンを前にだすのもいいでしょう
6ハンター配置2
アサシンが多く残っているときの対策配置。アクアハンターをここに置くことで最初にアクアハンターが攻撃を受けスキルをすぐにうつことができます。セイレーンにマナアイテムを詰んであげればアサシンにはよっぽど星の差がない限りは勝てます。クリティカル連打された場合はどの構成も負けるのでそれはノーカンです
6ウイングス3アサシン配置1
基本的にこの配置がメインにウイングスでは使います
メイジ系には対角配置にしてあげると勝率があがります。デモハンが☆3になっていてドルイドの前衛のどちらかが3になっていなければ逆にしてあげましょう
6ウイングス3アサシン配置2
アサシンをすべて確実に敵の後衛に飛ばすための配置です
ウイングスは基本的に攻撃を回避するため前衛が中々死なないので後衛を先に倒し、前衛をアサシンとこちらの前衛で狙ってあげれれば完璧です
グレーシャーナイト配置1
基本的にナイトはできる限り配置は一番後ろにしましょう。理由としてはナイトのシールドが展開されるのが戦闘開始してから最短で3秒後だからです。そのためナイトは後ろに配置し、少しでもシールドが発動するまでの戦闘時間を短くしましょう
またバーサーカーを左後ろにし、光刃の騎士を隣におくことで、ウイングスやアサシンが裏に入ってきたときもこの二つの駒によって対処することが可能です
グレーシャーナイト配置2
配置を分けるメリットとしては、CC(スタン系のスキル)持ちが敵に多い場合、全員にスキルを食らってしまうことを避けるためです。そしてレベル10であれば右側に不死の教皇を採用してあげて、右側のタンク性能を高めている間に左側で敵を殲滅するのがメインになります
敵の配置に対して右側が正面に来るようにしたいため、敵の配置次第では左右の配置を逆にしましょう
6メイジ配置1
僕が使用していたサイトでなぜかライトドラゴンだけ入れることができなかったのでオーガメイジを代わりに入れています。オーガメイジのところは本来ライトドラゴンだということだけ理解していてもらえれば大丈夫です
雷神と雷は逆でもいいです。もっというと影の魔王が真ん中で雷神が一番右でもいいです
とにかくスキルをすべての駒が打つことが大事な構成。嵐をとにかく先うちさせるためにこの位置においています
6メイジ配置2
敵がかなり前衛よりの構成、もしくはアサシンが多い時のボックス配置の1例です
こうすることによってすべての駒がだいたいスキルを発動しますメイジは全てのスキルを放った時点で敵が3体以上残っていれば負けることも多いので、とにかくキレイにスキルが敵に入ることを意識しましょう
グレーシャーデモハン配置
裏切りをとにかく死なせないようにしましょう。そのためにバーサーカーを裏切りの後ろにつけてあげて、正面を敵をすぐに倒せるようにしています
この構成において重要なのはいかに裏切りをうまく運用するかどうかどうか、場合によってはテレポートの短剣を裏切りに持たせることもあります
今回は代表的な構成のテンプレとなる配置をあげました。配置がまだまだ全然わからないという方の参考になればと思います
その配置弱いぞって意見あると思いますが、配置はそれぞれ長所短所あります。基本的に相手の構成によって柔軟に変化するのが一番大事です
あくまで今回はテンプレとして全くわからない人はまずこれを覚えてそこから派生していけると上手くなっていけると思います
次回は構成事にだれにアイテムを持たせるかという話をしていくと思います
もしくは構成ごとの相性の話かどちらかになります
それでは、またね